Autor |
Wiadomość |
Wampir |
Wysłany: Pią 23:08, 30 Lis 2007 Temat postu: |
|
Właśnie widać, że nie zrozumiałeś całej sytuacji w momencie gdy tą ewakuacje mieć możesz jest to ostatnia deska ratunku a w drugim mainie op i tak zagra połowe tego, a także opcja teferi, guile od razu nie za dużo na raz ? wszystkiego mieć nie można a oni sami nie wykontrują tego.
Dek musi mieć CZYM się bronić przeciw agro.Jeszcze do ewakuacji zagrywając ją wtedy co najwyżej mogę zagrać pakta i koniec więc jak chcesz wszystko wykontrować od razu?
Błędnie myślisz, grając tym dekiem już jakiś czas wiem, że to nie skutkuje potrzebna jest chrona skuteczna a nie jednoturowa. |
|
|
Milo |
Wysłany: Pią 23:01, 30 Lis 2007 Temat postu: |
|
A ja cały czas sądze, że nie warto dorzucac czrnego, po ewakuacji z koncem tury wykontrowujesz mu wszystkie postaci i nie bolą cie juz tak bardzo potem wchodzi teferi, guil z koncem tury i wygrywasz gre. Przeciwnik i tak w jednej turze nie zagra ci tego co zagrywał przez wszystkie tury gry. |
|
|
Wampir |
Wysłany: Pią 20:18, 30 Lis 2007 Temat postu: |
|
Czarny kolor to splash jest czym zrobić tutor po urborga a damnacje dobrać już nie problem z resztą na szybsze deki nie ma co dużo gadać jest potrzebna ponieważ nie jest się w stanie wygenerować większej ilości postaci od przeciwnika, ewakuacja może być zbyt wolna bo w agro każdy dmg w przeciwnika jest ważny.Command także potrafi nie dać oczekiwanego skutku kupuje się ture dzięki temu ale to na nic jak nie ma się czym zmiażdzyć postacie przeciwnika.
Dlatego splash dla 1 karty jest warty tego co potrafi zdziałać.. |
|
|
Hebi |
Wysłany: Pią 17:01, 30 Lis 2007 Temat postu: |
|
Splash po damncje jest nie opłacalny według mnie także. Jeżeli nie dajesz sobie rady z kretami tymi kartami co masz w decku tzn. że trzeba zmienić albo taktykę gry albo jakąś kartę zastąpić inną ( ale nie zaraz damnacją ).
Co zrobiłbyś jak i damnacja tobie nie pomoże ?? dorzucisz kolejne czarne karty ?? jeśli tak byś zrobił to zmienił byś koncepcje tego decku. Ostatecznie stwierdzam, że nie ma co na chama dorzucać czarnego koloru dla damnacji. |
|
|
Milo |
Wysłany: Pią 15:28, 30 Lis 2007 Temat postu: |
|
Mnie się wydaje, że nie ma sensu splashować czarnego tylko dla jednej karty. Ten deck wygrywał bez damnacji więc weług mnie jeśli ewakuacje ci nie starczały to moze powinieneś troche jeszcze poćwiczyc grę tym deckiem |
|
|
Wampir |
Wysłany: Czw 20:51, 29 Lis 2007 Temat postu: |
|
Zależy jakie agro z tymi szybszymi może mieć problem znowusz z tymi pokroju agro/kontrol lub wolniejszymi agro daje rade i to praktycznie bez większych problemów o ile jest się z odpowiedzią na opcje przeciwnika.
Dobrym pomysłem jest splash B do tego deku po damnacje, które są znacznie lepsze od ewakuacji i robią bardzo korzystną wymianę. |
|
|
Milo |
Wysłany: Czw 19:58, 29 Lis 2007 Temat postu: |
|
Co racja to racja Hebi, lecz na napory w tym decku tez sa opcje np. evacuation.
Ta karta dobrze rzucona może zmienic losy gry. Z pewnością grałbym tą kartą w sideboardzie, ale może też w mainie jeżeli było by bardzo naporowe meta. Do tego są też strzałki, ale to już inna historia. Ogólnie mówiąc deck ma cieżką przeprawe z naporami ale są też na nie opcje |
|
|
Hebi |
Wysłany: Czw 16:56, 29 Lis 2007 Temat postu: |
|
Ten deck ma nie tylko z elfami ciężką przeprawę ale także z kithinami oraz jako taką z gobosami ( pamiętam jak pierwszo turowy mogg fanatic sam zabrał 10 życia temu deckowi ). Kithiny jak zaczynają to mają dużą szanse na wpuszczenie 2 bardzo dobrych kithinów: stalwarta i gaddocka ( jeżeli nie zaczynają to przemyca stalwarta w turze na 100% i w 2 turze na 100% jednego z dwóch jedno manowych kretów - jeżeli się tyle ma na ręce ). Sama postać 2/2 atakująca od 2 tury jest zdeka karcąca dla tego decku, a jeżeli uda się nam przemycić jeszcze wizened cenna/ gaddock teega/ anthene oraz jeżeli mamy watchtowera to deck ma duży problem ( anthena + 2 watchtowery zdolne do ataku są mocne ). Deck owszem jest mocny to trzeba mu przyznać ( goblinami udawało mnie się wygrywać 30-35% partyjek ale za to kithinami 70-80% partyjek w jakiś to sposób ) ale jak każdą kontolke wystarczy podpuścić inne czary aby skontrował opp albo jak to także czasem bywa zagrywać spell i modlić się, że może w tym momencie niema kontry na ręce
PS: mój setny ( 100 ) POST !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!;p |
|
|
Wampir |
Wysłany: Czw 16:14, 29 Lis 2007 Temat postu: |
|
Ogólną zasadą tego deku jest nie wpuścić nic przeciwnikowi i przyspieszać się ale zawsze jest jakieś "ale" deku, ma naprawdę słabo jak zobaczy elfy, które za szybko się zagrywają, nie lubi first turn discardu, ma cienko w oczami jak wejdą do gry a nie będzie odpowiedzi oraz jest gorzej jak Gaddock się pojawi.I na koniec spilt second kara.
A tak to ze wszystkim innym dek daje rade, kontruje, tłucze, dobiera.
Dobrą opcją do wersji z SC landami to mouth of ronom, który robi dość sporo. |
|
|
Milo |
Wysłany: Czw 16:05, 29 Lis 2007 Temat postu: |
|
Nie dawno zagrałem na fnmie pierwszy raz od x czasu i jako pierwszą grę grałem z tym deckiem. Gra ciągnęła się długo i od drugiej tury nie mogłem już nic zagrać. Deck wydaje się być naprawdę mocny. Mimo że jest to mono kolor i tak jest bardzo opcjonalny. Według mnie spokojnie może równać się z picklesem (a ten jak wiemy jest bardzo mocnym deckiem) |
|
|
Wampir |
Wysłany: Nie 12:11, 25 Lis 2007 Temat postu: Sonic Boom (MUC) |
|
Lands
4 Desert
2 Dreadship Reef
17 Snow-Covered Island
1 Tolaria West
1 Urza's Factory
Creatures
3 Guile
3 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Venser, Shaper Savant
Spells
4 Ancestral Vision
4 Cryptic Command
4 Faerie Trickery
3 Pact of Negation
4 Remove Soul
4 Rune Snag
4 Think Twice
Sideboard
2 Draining Whelk
2 Jace Beleren
3 Razormane Masticore
4 Sower of Temptation
2 Take Possession
2 Willbender
Kontrola dość mocarna bije inne kontrolki daje rade z agro (tylko ma problem jak coś zbyt szybko się wysypie).
Zapraszam do dyskusji. |
|
|